许多加油站的人都梦想着追随自己喜欢的汽车的方向盘,并在狂热的粉丝面前以全球最快的速度赛车。不幸的是,对于我们大多数人来说,梦想永远不会接近现实。

我们当中最接近的人是视频游戏机的控件,诸如Gran Turismo,Colin McRae Rally和Forza之类的经典赛车游戏为多年以来的游戏玩家提供了体验他们渴望的生活的机会。

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但是,下一代游戏机的出现使游戏体验比以往更加真实和身临其境。最新的游戏DiRT Rally,为车迷提供了对高节奏和泥泞的赛车世界的最佳见解,使他们能够参加世界Rallycross和著名的赛事,如派克峰,并把赛车从60年代发展到80年代。高度调谐的电机。

提供这种产品并非易事,而且制片厂正在向该地区投入更多的资源。毕竟,它的销量甚至超过好莱坞。因此,当您记住大多数游戏玩家和集会粉丝不会驾驶这些实际机器并使用控制面板时,如何使游戏尽可能逼真呢?

在DiRT Rally于4月5日正式发布之前,Auto Express已受邀深入沃里克郡的Codemasters工作室,以幕后花絮的眼光看待制作游戏的过程,让粉丝流口水。

汽车设计

粉丝们玩游戏的愿望通常取决于可驾驶的虚拟汽车。虽然要由Codemasters的授权负责人签署模型以在任何给定游戏中展示,但设计最佳模型是团队首席车辆艺术家Nick Phillips及其团队的责任。自从1999年加入工作室以来,尼克看到了一系列赛车游戏,例如F1系列赛车,经过了他的部门。

该过程从图像收集开始,研究每个模型的外观,机舱和内部构造的看似无休止的图片。对于拉力赛车,这包括例如科林·麦克雷(Colin McRae)1995年获得冠军的斯巴鲁Impreza 555的赛车。有时,制造商会传递所需的所有计算机设计信息,但更多的情况取决于团队使事情正常进行。

仅设计一辆符合Codemasters严格标准的汽车可能需要45天,而其中有些则外包给了位于马来西亚吉隆坡的工作室办公室。尼克(Nick)承认,工作室之间存在着巨大的竞争,才能为游戏玩家创造出最好的游戏,而竞争对手在描绘伤害方面正慢慢赶上Codemasters的出色细节。

他说:“我们为使事情尽可能准确而感到自豪。”“我们都互相审查对方的工作,没人介意他们可能错过了一些东西。我们都是汽车迷,所以我们要做的是世界上最好的工作,而无需成为赛车手。”

汽车动力学

这辆车不仅要看起来像一百万美元,而且还必须像现实生活中那样处理。最难的事情之一就是复制您实际驾驶时所获得的反馈,然后通过控制器将其传递给玩家。

高级游戏设计师尼克拉思伯恩(Nick Rathbone)的工作就是做到这一点,使用400个不同的参数范围来影响汽车的感觉,操纵和损坏方式。悬架的设置和发动机规格直接由制造商提供,然后进行量身定制以与特定的表面(例如砾石,柏油碎石或雪)相互作用。尼克可以利用轮胎压力,弹簧和气门嘴设置来创造终极机器,同时还可以绘制汽车的内部构造图。粉碎涡轮增压器所在的区域,此后,您将以更低的功率运行。

经验丰富的游戏社区和正式司机能够就这些汽车的准确性提供反馈。但是,许多游戏者并未在森林中以最快的速度驾驶拉力赛车,因此这是关于管理对这种感觉的期望。

尼克和他的团队意识到这不是一个完全的模拟,但是他们在追求现实主义方面比以往更加紧密。他说:“我们想确保它感觉就像是一辆真正的汽车。我们无法精确模拟某些事物-我们需要NASA计算机-但我们可以创建真实的反应并使其在控制器上可播放。最终,您必须获得乐趣。”

轨迹和地图

轨道布局与您正在玩的“游戏世界”息息相关,并且两个部门密切合作。游戏负责人将告诉团队要追踪的内容,关卡设计师将进行现场访问以完善功能。

每20码拍摄8点照片,同时还绘制建筑物和人群位置的地图。设计师研究沟深和表面类型–是松散的还是厚实的砾石?为了获得最佳的游戏玩法,赛道分为几部分,每条都需要两个月的设计时间。首席级别设计师Matt Battison说,他在DiRT Rally中最喜欢的是芬兰:“这很吓人,我们试图将其推向这一步。我们想要一种真正的恐惧感。”

赛道设计完成后,将发送给艺术团队,而马特(Matt)的工作人员将专注于放置重播摄像头并制定AI(人工智能)赛车线。美术桌是游戏真正栩栩如生的地方,首席环境艺术家Khush Kalsi负责监督这一过程。他的团队负责游戏中看到的所有事物-叶子,树木,建筑物,工具箱和道路标记。与赛道相比,拉力赛带来了更多赛道旁“家具”的挑战。加上天气和一系列地面,这当然不是在公园散步。

库什(Khush)解释说,为了在控制台的性能和纯粹的外观之间取得平衡,轨道设计成32米长的部分,并在整个变化过程中重复进行。对于玩家-甚至是经验丰富的老手-几乎不可能发现这一点。库什说,这就是他的工作所在:“我们必须使其可信。”

音讯

没有两辆汽车看起来或驾驶相同–听起来也完全不同。要产生一辆在森林中咆哮的拉力赛车的逼真的声音,还有什么比记录车辆更好的方法?Codemasters与约克郡的一位所有者合作,后者拥有一个充满实用模型的车库。

这些记录会加速到红线并处于空闲状态,并尽可能多地覆盖。首席音频师Stuart Ross解释了技巧,就是通过声音为玩家提供提示和有关抓地力水平的反馈–在旋转之前轻微的轮胎尖叫声可以使玩家在摔成一棵树之前有瞬间的反应。

斯图尔特说:“我们想让玩家觉得自己在惩罚汽车–您可以听到悬架和变速箱的嘎嘎声。当您打碎窗户时,我们会听到风声。这是我开发的最好的游戏之一。”

这款游戏最大的变化之一是斯图尔特最喜欢的部件之一,就是汽车如何与其所处的空间互动。简而言之,车辆在森林中的声音不同于在开放车道上的声音。他补充说:“我真的很想模仿一辆即将来临的汽车。观看YouTube的拉力赛视频,随着汽车的来临,我可以从树林中感受到期待。这是我们必须做对的事情之一。”

首席级游戏设计师保罗·科尔曼(Paul Coleman)发挥了他作为兼职副驾驶的经验,这是玩家听到的节奏音符。他被捆绑在价值15,000英镑的D4模拟器中,因此他的声音似乎是从车内传来的,而不是毫无动静地在录音棚中传递。记录了五种不同的速度,以匹配玩家的行进速度。

问答:首席游戏设计师兼集会副驾驶Paul Coleman

为什么要集会?

“这是一项美丽而富有挑战性的运动。以100英里/小时的速度穿越森林与我们以前(以前的比赛)所代表的经历大不相同,因此我们从头开始构建它,以试图了解我们做错了什么。”

最大的挑战是什么?

“砾石构成了一个真正的问题;没有其他游戏可以从赛车的角度处理这种关系。松散的砾石是不同的-它更像是一种流体-因此我们花了很多时间来重建我们的表面模型。”

您是如何实现现实主义的?

“我共同驾驶的汽车的驾驶员参与其中,我们让他每天迭代制作原型。这与现实世界中的汽车工程师以及与测试人员调整设置的关系更加接近,这是我们第一次拥有这种设置。”

您对最后一场比赛满意吗?

“这更接近我的理想视野。它代表了我热爱的运动,是我们之前所做的最接近的运动-更接近于拉力赛。您总是觉得自己可以走得更快,而作为一名球员,您会感到自己犯的错误是您自己的错误,而不是游戏不公平。我很高兴结果如何。”

您最喜欢的驾驶游戏是什么?在下面的评论中让我们知道...